A lenda dos livros de banda desenhada, Marv Wolfman, conversa exclusivamente com a eu.playstation.com acerca da introdução do enorme mundo da DC Comics na PlayStation 3.
Como é que escrever o guião para um enorme jogo de acção para vários jogadores online (MMOAG) como DC Universe Online se compara com a criação dos diálogos para um livro de banda desenhada, que normalmente tem apenas 22 a 24 páginas?
Demora-se muito mais tempo a criar um jogo de vídeo do que uma banda desenhada, quanto mais escrever um MMOAG, mas essa não é a principal diferença. As bandas desenhadas são compostas por imagens estáticas, ao passo que os jogos de vídeo estão em constante movimento. Mas acima de tudo, nas bandas desenhadas o escritor controla a história; as pessoas seguem exactamente o que o escritor pretende.
Num MMOAG, quem manda é o jogador. O que escritor faz é criar ideias que envolvem o jogador, que necessitam da sua contribuição; depois, deixa que tome as rédeas. Assim, não só a missão tem de ter uma história interessante, como também temos de te guiar para uma jogabilidade fantástica.
As bandas desenhadas são histórias que nós contamos e tu lês. Nos MMOAGs, nós contamos-te que existem coisas maravilhosas à espera de serem descobertas e, depois, deixamos-te decidir como queres descobri-las. Há uma diferença enorme.
Quais foram as principais directrizes e regras que teve de seguir durante a criação das suas histórias em DC Universe Online?
Todas as missões tinham de centrar-se no DC Universe. Isso significa se uma história com Batman não pode ser semelhante a uma história com o The Flash. As personagens são todas diferentes, por isso as histórias também têm de o ser.
Como é que a equipa de escritores conseguiu manter um sentido de coesão num projecto tão amplo como DC Universe Online?
Os produtores do jogo são responsáveis por isso. Como escritor, aceito a sua liderança e sigo as suas indicações. As missões que criei serviram para solucionar problemas que os designers e produtores do jogo pediram que fossem resolvidos. Para que um jogo seja uma experiência fantástica, a jogabilidade tem de estar acima de tudo. O escritor tenta encontrar a forma mais divertida de resolver os problemas do designer do jogo.
Foi difícil criar tantos enredos incríveis dadas as limitações de escrever para jogos de vídeo?
Só foi difícil porque me envolvi muito cedo, quando o processo ainda estava em desenvolvimento. Escrevi jogos de vídeo antes, mas nunca MMOAGs; é preciso repensar as ideias constantemente para que funcionem num ambiente MMOAG de mundo aberto, ao contrário dos jogos de vídeo normais.
Por isso tive de começar, remover coisas e recomeçar outra vez... muitas vezes. À parte disso, continua a tratar-se de criar uma boa história com a Wonder Woman ou os Teen Titans que se centra primeiro no jogador e só depois nos heróis.
Abandonou ou alterou alguma das suas ideias durante o desenvolvimento do jogo?
Quando comecei a escrever para jogos de vídeo, alguém me disse que todos os jogos começam a 300% e, depois, se vão ajustando até alcançarem os 100%. E isso tem sido sempre verdade. Por isso, muitas das coisas que experimentamos acabam por ser cortadas quando finalmente decides como queres que o jogo seja e qual é a melhor forma de contar as histórias. É um processo de tentativa/erro até que tudo se combina da forma mais perfeita possível.
Que tipo de referências no jogo poderemos encontrar de histórias DC Universe clássicas ou actuais?
Uma vez é preciso tanto tempo para criar um jogo como este, pensa em DC Universe Online como o DC Universe clássico. Não podemos estar completamente actualizados porque pode demorar um ano a fazer alguma coisa; nessa altura, a continuidade do livro de banda desenhada já avançou. Mas podemos referir a eventos e fazer com que o jogo avance à medida que o desenvolvemos.
Foi difícil escrever para personagens tão poderosas como o Superman e o Doomsday, sabendo que os jogadores interagem com eles no jogo em vez de os observarem, como acontece com numa banda desenhada ou filme?
Não. O controlo do jogador é o único objectivo do jogo, por isso nunca nos passa pela cabeça que estamos a criar um jogo para o Green Lantern. Em vez disso, pensamos em criar um jogo com o jogador que inclui o Green Lantern e que é uma experiência Green Lantern perfeita. E o mesmo acontece com as outras personagens. Pensamos sempre no jogador primeiro.
Por último, com DC Universe Online finalmente nas mãos dos jogadores, de que histórias se orgulha mais?
Gosto muito de algumas das minhas ideias para o Gorilla Grodd, os Teen Titans e o Superman.
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